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작성자 안성기 작성일20-05-01 14:42 조회252회 댓글0건

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곡식, 물, 공기 등 생존과 기초생활에서 필수적인 것은 공통적인 특성이다. 가격이 싸거나 거의 무료여서 누구나 사용할 수 있다. 생필품 가격이 올라 부담이 되면 생존을 위협받는다. 이때 사람들은 그것들을 대체하기 위해 더 싼 것을 선호한다. 쌀이 비쌀 때 라면을 먹는 것과 비슷하다.바둑이사이트

싸면 잘 팔리고 비싸지 않으면 잘 팔리는 고전경제학의 시장경제원리가 작동하는 모델이다. 누군가가 일부러 생필품 가격을 올리면 매우 심각한 범죄일 것이다.바둑이사이트


그것은 사회의 공익이다. 따라서 국가는 생필품 가격에 매우 민감하게 반응하며 정기적으로 가격 조사를 통해 이를 감시한다.

그러나 고전경제 모델로는 설명되지 않는 시장이 있다. 바로 명품시장이다. 명품은 생존과 무관한 상품이다. 명품을 살 수 있는 사람들이 생존에 필요한 모든 것을 이미 충족시켰다는 뜻이기도 하다.

이때 명품은 자신의 용도에 따라 가격이 매겨지는 것이 아니라 사회적 상징성에 영향을 받는다. 대표적인 예가 명품이다. 이 명품들은 값이 싸면 팔리지 않는다.

모두가 사고 나르는 가방, 액세서리, 자동차가 특별하다고는 누구나 다 말할 수 없다. 그래서 누구나 살 수 없을 정도로 비싼 제품들이 더 인기가 많은 것이다. 오히려 사회적 상징성이 높아지기 때문이다.

값이 비쌀수록 잘 팔리는 것을 베블렌 효과라고 한다. "나는 이런 사람이야!"라고 말하지 않아도 알아 볼 수 있도록 주변 사람들에게 과시하기 위한 비용이다.

그래서 명품은 비싸도 저항력이 약하다. 비싼 값에 팔 수 있는 기회가 주어질지언정 법으로 처벌하거나 규제해야 한다는 말은 없다.

게임은 일상의 필수품이 될 것인가, 아니면 사치품이 될 것인가? 1980년대와 1990년대의 게임들은 더 사치스러운 것이었다. 사실 사치가 아닌 게임기나 컴퓨터를 갖는 것 자체가 사회적, 경제적 지위를 내포하고 있었다.

사실 요즘 시끄러운 게임 중독 문제는 게임 대중화의 메아리라고 생각한다. 오페라에 미쳐 매일 오페라를 즐기는 사람에게 오페라 중독 치료를 받으라고 하지 않는 것은 정반대일 것이다.

그러다가 1990년대 후반 초고속 인터넷과 컴퓨터가 집집마다 보급되면서 모두가 즐기는 생활필수품의 대중적 개념이 되었다.

전국적인 게임의 등장은 이제 그 게임이 일상의 필수품으로 변했다는 신호였다. 그리고 이때부터 게임의 이미지가 급격히 떨어진다. 조금 과장하면 고급문화와는 거리가 먼 하급문화에 대한 인식이 되었다.

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